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Echine HM

 
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Nazrulhz
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MessagePosté le: Lun 2 Avr - 16:33 (2012)    Sujet du message: Echine HM Répondre en citant

Comme on a pu voir hier il n'y a pas de grande "difference" entre le normale et le HM sauf omme d'habitude plus de degat plus de PV etc..... il y'a surtout le buff qui est tres important et qu'il nous faut bien maitriser afin de ne pas dispell celui qui nous fait 20% degat moins (celui de terre).

Voici la video de shteken qui me parais interessante et en plus avec le mumble

http://www.youtube.com/watch?v=JiCnVIdy9zc


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MessagePosté le: Lun 2 Avr - 16:33 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Hutgins
Lord Of War

Hors ligne

Inscrit le: 18 Nov 2010
Messages: 82
Localisation: Compiègne

MessagePosté le: Lun 16 Avr - 19:52 (2012)    Sujet du message: Echine HM Répondre en citant


Source " http://meneldor.forum-actif.net/t1567-palier-t13-carnet-de-voyages-dragon-s… "
j'ai pas tout vérifier mais c pas mal =)

 " Echine de Deathwing HM




Spine HM, Spine HM ... que je t'aime et que je te déteste ... Ce boss ... je sais pas comment dire ... ce boss est vraiment le putain de boss le plus dur et à la fois le plus chiant que j'ai jamais eu à tanker.
Sur Spine HM vous faites la même chose du début à la fin du combat, récupérer des sang viciés (et quelques amalgames), ce qui est extrêmement simple au début du combat mais devient un cauchemar à la fin parce qu'il y en a un nombre exponentiel au fur et à mesure que le combat avance.

Alors dit comme ça passer 10 minutes à ramasser des limons ça parait déjà chiant mais en plus ces mobs font mal et reset leur aggro quand ils repop donc ils se jettent en permanence sur vos soigneurs et peuvent leur mettre des coups critique à 60k. Oui madame 60k le coup critique du petit limon rikiki!! Et quand à la fin du combat tout le monde a -30% points de vie et que vos healers ont 110k pv vous pouvez avoir du 2shot de healer ... alors je vous raconte pas le stress que c'était en tout cas pré nerf quand en tank on avait déja 30 sangs sur la tronche mais en plus 6 ou 7 sangs en train de tracer vers les soigneurs qui pouvaient se faire global et qu'il fallait trouver un truc pour les sauver dans les 2 secondes !

Bref c'était un combat très très très fatiguant en tank, plus que fatiguant en fait ... c'était usant jusqu'à la corde.




Pour faire un peu du concret qu'est ce qui change par rapport au mode normal :


  • 1 - Tout fait plus mal. Ça déjà c'est simple


  • 2 - Les tendons ont 12,5 Millions de points de vie (10Millions depuis 3 jours) donc les tendons se font en 2 passages (1 seul passage est possible depuis le nerf sous full cd+potion+furie)


  • 3 - Les debuffs "Terre" et "Mort" posés par les amalgames. Ceci est géré par les soigneurs. Bon en gros quand le debuff "Mort" n'est pas dispel il os tout le raid, quand il est dispel il jump sur un autre joueur et peut se transformer en "Terre" qui lui s'il n'est pas dispel pose un buff permanent sur le joueur réduisant les dégâts subis de 10% (20% post nerf)


  • 4 - Chaque amalgame qui meurt pose un debuff permanent sur tout le raid qui réduit les points de vie de 6%. Ce debuff se stack. Donc en comptant 2 amalgames par tendon vous finirez le boss avec 36% de points de vie en moins. Eh oui !




Les contraintes au niveau de la compo du raid :

Pré nerf c'était assez strict. Il fallait beaucoup de classes pouvant burst, avoir tous les buff raids et également 3 soigneurs car les dégâts sont assez affreux par moment. Dans tout ça ça laissait peu de place pour la team tank c'est pourquoi en 10 les guildes le faisaient à 1 seul tank avec en supplément un dps capable d'offtanker de manière périodique un amalgame (typiquement un féral)

Bref ça donnait ceci

1 tank
6 dps dont un feral ou un dk (préférence féral)
3 soigneurs

Post nerf j'ignore si le combat peut se faire avec 2 véritables tanks, je n'en vois pas vraiment l'intérêt parce que plus le combat est court plus il est facile. On le fait toujours avec 1 seul tank et ça marche toujours aussi bien.



Les contraintes au niveau du stuff :

Un point important sur ce boss c'est que comme il va falloir 2 passages par tendon, le combat va être long, comme le combat va être long il va y avoir beaucoup plus de sangs, comme il y a beaucoup plus de sangs vous allez prendre beaucoup plus cher.

Ce boss est le premier boss ou j'ai fait le constat que mon stuff T12 n'était pas suffisant pour survivre ce qui m'a obligé à booster artificiellement mes stats en mettant des gemmes épiques partout sur mon T12. D'ailleurs de manière générale toutes les guildes arrivées sur Spine HM pré nerf ont été obligées de mettre des gemmes épiques partout sur les stuff de tout leur raid tant le dps requis et les dégâts subis était dingues.

Pour survivre il vous faudra une belle réserve de points de vie, le cap bloc et autant de parade et d'esquive que possible. Et si possible des bijoux qui donnent des cd défensifs supplémentaires.

Maintenant pour que votre raid survive vous ne pouvez pas vous arrêter là. Il vous faudra être capable de récupérer les sangs du premier coup, alors au début c'est pas dur nos 2 taunts suffisent, une fois que la première plaque est cassée il faudra aussi se servir du Jugement et du Bouclier Vengeur pour les récupérer et comme les limons sont lvl 87 ... eh bah ça veut dire qu'il faut 6% de toucher pour ne pas que le Jugement et le Bouclier Vengeur ratent ... youpiii

Petit récap :

- cap bloc
- max esquive + parade
- bijoux tank avec si possible cd défensif intégré
- 6% de toucher
- 190k pv unbuff pour ma part lors du down



Le déroulement du combat :


J'ai pas vraiment l'intention de me prendre la tête là dessus je voudrais jute découper ça en 2 parties :


a) L'analyse de la video / comment se débarrasser des sangs

Pourquoi je parle de se débarrasser des sangs, bah tout simplement parce que y en a trop, beaucoup trop pour que vous arriviez à les tanker tous jusqu'à la fin juste en en faisant manger 9 à chaque fois à votre amalgame. En fait ça on s'en rend pas compte au début, parce que tant qu'on a pas cassé la première plaque ça va y en a peu et puis là tout d'un coup on se retrouve avec 2 trous de plus et ça prend des proportions beaucoup plus inquiétantes, la 3eme plaque j'en parle même pas c'est l'apocalypse.

Donc pour se débarrasser des sangs bah y a que 3 ... allé 4 solutions
- Nourrir un amalgame qu'on tue pour soulever la plaque. Ça a ses limites
- Nourrir un amalgame qu'on jette en faisant un tonneau très peu de temps après avoir cassé une plaque
- Aoe quand la situation devient ingérable pour le tank et que les soigneurs ont ce qu'il faut pour tenir (pas de plasmas, pas de grip)
- Aoe petit à petit en tuant doucement les sangs un par un (très utile sur la fin du fight)
Dans les 2 situations d'aoe c'est là qu'intervient l'offtank car en fait il est impossible d'aoe 20 sangs si l'amalgame est tanké au même endroit sans le faire passer à 9 stacks (et là paf le raid). L'offtank sert donc à récupérer les amalgames sur les phases aoe et le mieux pour ce rôle c'est un féral

La video (pov pala heal) ->





Ce qu'il faut voir sur la vidéo :


  • - premier tendon à 2.00. Le tank aide à dps car il y a peu de limons. les rares qui pop sont taunt de dos et gardés avec un cleave. au passage je pose le gardien divin sur l'aoe de l'amalgame


  • - A 3.22 je fais ce que j'appelle "calmer le jeu" sur ce combat. Quand on nourrit et qu'on place un amalgame qui va mourir on a une espèce de coupure dans la ligne de vue qui peut nous empêcher de cibler ou même de voir ce qui se passe dans notre raid, et là pour taunt un sang qui tape un soigneur ... bah c'est pas possible. C'est là qu'intervient la colère divine glyphée. Je conseille d'en user et d'en abuser sur ce combat et particulièrement dans ces moments ou vous êtes occupés à placer l'amalgame et que votre ligne de vue est susceptible de se briser. Vous envoyez la colère divine, ça stun tous les sangs et là vous avez 3 secondes pour sauver les fesses de vos healers


  • - le second passage sur le premier tendon à partir de 3.28. C'est plus la peine d'aider les dps à taper. Il vaut mieux se concentrer sur le tanking à partir de ce moment là du combat. Récupérer les limons plus vite c'est moins de pushback potentiel sur les casters à cause des coups et donc plus de dps


  • - le second tonneau entre 3.48 et 4.10. Les sangs sont aoe sur le bord (consécration/flammes infernales ... etc) , les amalgames sont ramenés dedans, sont nourris et roll quasi dans la même seconde le tout sous la barrière du prêtre disci


  • - a 5.58 y a quelque chose de difficile à voir c'est que je fais en sorte d'intercepter rapidement l'amalgame qui pop à gauche de l'écran pour l’empêcher de passer dans les limons explosés au milieu pour qu'il ne se nourrisse pas trop vite (amalgame nourri = amalgame qui fait mal). C'est un mouvement que je vais répéter plusieurs fois dans la suite du combat et qui est très important


  • - le féral qui passe en ours pour la première fois à 6.38 pour tanker l'amalgame pendant l'aoe sur les sangs. L'amalgame n'est pas tanké trop loin malgré tout pour que les aoe le touchent et que sa vie continue à descendre


  • - a 7.01 il y a une poigne, l'amalgame est très bas en vie, il y a un gros tas de sangs explosés derrière. Le passage de l'amalgame à 9 stack se fait lors de la poigne pour que la prochaine poigne n'arrive pas pendant le dps sur le tendon ce qui ferait perdre beaucoup de dps. Le tank taunt l'amalgame à l'offtank et le passe dans les sangs explosés


  • - le troisième tonneau entre 7.35 et 8.00. Le tonneau est fait sur le flanc gauche mais il y a des sangs explosés à droite. Le tank récupère l'amalgame à distance, le fait passer dans les sangs de droite et rush la gauche pour aoe un peu avant le tonneau


  • - l'aoe un peu foireuse sur les limons à partir de 8.30. Le cleave est fait trop tôt, l'offtank récupère l'amalgame au MT mais l'amalgame a déjà beaucoup de stacks et l'offtank va prendre très cher. Ca tient grâce à la barrière mais c'était plutôt mal exécuté


  • - le bouclier vengeur qui ricoche pour récupérer les limons à 8.40. Ça c'est typiquement ce que le MT fait pendant 90% du combat et particulièrement sur la fin, balancer des jugements, des boucliers vengeurs et des taunts dans tous les sens pour sauver les fesses des autres. Il faut savoir utiliser intelligemment les rebonds de son bouclier sur les pop multiples de limons


  • - le taunt sur l'amalgame très bas en vie à 9.15 pour le reprendre à l'offtank et le nourrir. Une fois de plus le taunt est fait au moment de la poigne pour ne pas avoir de poigne pendant le dps du tendon


  • - la récupération du dernier amalgame à 9.40. l'offtank va le récupérer rapidement ensuite mais pour l'instant il dps le tendon. L'amalgame est récupéré au pop avant qu'il ne passe dans des sangs explosés et ne se nourrisse


  • - à partir de 10.00 la dernière minute ou tous les soigneurs sont packés sur le MT. Un rogue combat (caché derrière les barres de vie) tue doucement les sangs un par un pour alléger les dégâts subis par le MT et produire les flaques qui permettront de nourrir le dernier amalgame offtanké 5 mètres plus loin


  • - à 10.47 le dernier amalgame est nourri par l'offtank car le MT a trop de mobs sur lui pour taunt et tenir le choc. Il y a une fois de plus une poigne au même moment


  • - à 10.54 tous les cd de raids restant sont claqués pour survivre à l'aoe de l'amalgame


  • - à 11.04 le MT rush l'amalgame qui pop pour l’empêcher de passer dans les flaques de sangs explosés car il risquerait de passer à 9 stacks et de tuer le raid


  • - COLERE DIVINE GLYPHÉE à 11.12 !




Et c'est à peu près tout



Bon c'est pas non plus LE gameplay ultime. D'ailleurs j'ai une gestion des cd meilleure sur ce down par exemple (2semaines après mais toujours pré nerf) :





Si vous êtes attentifs vous remarquerez qu'à la différence de la première vidéo j'utilise mon gardien des rois sur le tonneau après le cassage de la première plaque et mon Gardien Divin sur le premier amalgame de la seconde plaque. Alors pourquoi je ne l'ai pas fait la première fois? Bah parce que j'ai oublié. Donc oui je ne suis pas infaillible et vous pouvez très bien vous débrouiller encore mieux que ce que je fais.



b) La gestion des cd

Y a 6 amalgames à tanker et il y a à peu de chose près 1minute 30 entre 2 tendons et sur ces 1 Minute 30 on tank pendant à peu près 50 secondes un amalgame donc voilà ce que donne à titre personnel ma rotation de cd "courts"

Pop de l'amalgame
- Bouclier sacré peu de temps après avoir récupéré l'amalgame
- Feu des profondeurs 5 sec après la fin du bouclier sacré
- Bouclier sacré quand il est à nouveau up
- Protection divine à la fin du bouclier sacré (le bonus 4P T12 donne un mini cd de 10 sec à la fin de la protection divine)
Il est possible de prolonger la protection divine par un ardent défenseur une fois sur 2


Lors du 6 eme amalgame il y a beaucoup beaucoup plus de limons et cela exige une rotation de cd plus solide (en plus du fait que cet amalgame est exclusivement tanké par l'offtank car le MT ramasse déjà sa bouche avec 30 limons sur la tronche). C'est une rotation de ~ 1 Minute 30. A la fin le tank implose et le raid aussi si le boss n'est pas mort

Voilà ce qu'on faisait de notre côté (et qu'on fait toujours d'ailleurs vous vous rendez compte que j'utilise le passé et le présent n'importe comment dans mes phrases mais on s'en fout hein ! )
- Bouclier sacré
- Protection divine
- Feu des profondeurs
- Bouclier sacré
- Main de sacrifice
- Ardent Défenseur
- Bouclier sacré
- Gardiens des Rois
- Suppression de la douleur
- Bouclier sacré + protection divine
et là vous brûlez un cierge pour que vos dps aient mangé du lion (en tout cas pré nerf)



Au niveau du template c'est comme d'habitude un template banal va très bien. J'ai fait tous les boss de Dragon Soul avec le même template

Au niveau des glyphes le glyphe de Colère Divine est le glyphe le plus important sur ce boss. C'est juste votre meilleur ami. Pour le reste c'est glyphe de marteau du vertueux et on évite évidemment les glyphes de types protection divine ou bouclier focalisé qui sont des merdes sans nom sur ce boss vu que c'est du multicible et que 90% des dégâts est physique "


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